Skaak (Persies šāh, van Schah, d.i. ‚Koning‘ – dus die naam „die koninklike spel“) is 'n strategiese bordspel vir twee spelers. Die huidige vorm van die spel het in suidelike Europa ontstaan tydens die tweede helfte van die 15de eeu nadat dit ontwikkel het uit soortgelyke en baie ouer spelle met Indiese en Persiese oorsprong. Vandag is skaak een van die gewildste bordspele ter wêreld en word dit deur miljoene mense tuis, in klubs, aanlyn, per pos, en in toernooie gespeel.
Skaak word gespeel op 'n vierkantige bord wat verdeel is in agt rye en agt kolomme, met 64 indiwiduele blokkies wat tradisioneel lig en donker gekleur is. Elke speler het 16 stukke, wat bestaan uit agt pionne, twee torings, twee lopers, twee ruiters, een dame en een koning. Elke stuk skuif op sy eie manier. Die twee kante word onderskei deur kontrasterende kleure. Die doel van die spel is om die koning van die teenstander in skaakmat te plaas.
Georganiseerde skaakkompetisies het in die 16de eeu begin en het sedertdien aansienlik ontwikkel. Alhoewel dit nie 'n Olimpiese sport is nie, word skaak wel deur die Internasionale Olimpiese Komitee as 'n sport erken. Die eerste amptelike Wêreldskaakkampioen, Wilhelm Steinitz, het sy titel in 1886 verwerf. Die huidige wêreldkampioen is Magnus Carlsen van Noorweë. Teoretici het sedert die spel se ontstaan uitgebreide skaakstrategieë en taktiek ontwikkel.
Een van die doelstellings van vroeë rekenaarwetenskaplikes was om 'n skaakprogram te ontwikkel. Hedendaagse skaak word sterk beïnvloed deur die vermoëns van skaakprogramme en die vermoë om aanlyn teen ander spelers te speel. In 1997 het Deep Blue die eerste rekenaar geword om 'n heersende skaakkampioen te verslaan in 'n wedstryd waarin dit teen Garry Kasparov gewen het.
Die woord skaak kom van die Persiese woord sjah, wat koning beteken. Ook die woord mat is Persies en beteken hulpeloos.
Reëls
Aanvangsposisie
Skaak word op 'n vierkantige bord met agt rye (aangedui met die getalle 1 tot 8) en agt kolomme (aangedui met die letters a tot h) blokkies gespeel. Die agt horisontale rye word elkeen 'n gelid (meervoud "geledere") genoem, die vertikale rye staan as "lyne" bekend. Die kleure van die vier-en-sestig blokkies wissel mekaar af en word verwys na as "ligte blokkies" en "donker blokkies". 'n Skuins ry wat vorm wanneer die hoeke van enerskleurige blokkies aanmekaar grens, word "diagonale" genoem.
'n Skaakbord word só geplaas dat die blokkie wat onder-regs (en naaste aan die speler) is, 'n ligte blokkie is. Die stukke word op die bord geplaas soos in diagram 1, met elke dame op haar eie kleur.
Die stukke word volgens konvensie in wit en swart stelle verdeel. Die spelers word Wit en Swart genoem en elke speler begin met sestien stukke van die gespesifiseerde kleur. Die stukke bestaan uit een koning, een dame, twee lopers, twee torings, twee ruiters en agt pionne.
Wit skuif altyd eerste. Die spelers maak beurte om een stuk op 'n slag te skuif (uitgesonder tydens rokering (ook rokade) wanneer twee stukke op 'n slag geskuif word). Stukke beweeg óf na 'n oop blokkie, óf een wat deur 'n teenstander se stuk beset word. Indien 'n stuk skuif na 'n blokkie waar daar reeds 'n stuk van die teenstander staan, word die teenstander se stuk "gevang" of buitgemaak. Buitgemaakte stukke word uit die spel verwyder. Met die enkele uitsondering van en passant, buit alle stukke die teenstander se stuk deur na die blokkie te skuif wat deur die teenstander se stuk beset word. 'n Stuk bedreig 'n teenstander se stuk indien een van die teenstander se stukke 'n blokkie beset waarheen die eerste speler se stuk sou mag beweeg.
Wanneer 'n koning deur een of twee van die teenstander se stukke bedreig word, is dit in skaak. Die enigste toegelate reaksie op 'n "in skaak"-posisie, is om die stuk wat die koning in skaak plaas te buit, of om 'n stuk tussen die koning en die aanvaller te plaas (behalwe as die aanvaller 'n ruiter is, in welke geval dit nie gedoen kan word nie), of om deur die koning uit skaak uit te skuif. Rokering word nie toegelaat as die koning in skaak staan nie. 'n Skuif wat die speler se koning in skaak sou plaas word nie toegelaat nie. Die doel van die spel is om die teenstander in skaakmat te plaas; dit gebeur as die teenstander se koning in skaak is en daar geen manier is om daaruit te kom nie.
Skuiwe
Elke skaakstuk word op sy eie manier geskuif. Die X'e in die blokkies dui aan waar die stuk kan skuif as daar geen ander stukke (insluitend die speler se eie stukke) tussen die stuk se oorspronklike posisie en die bestemming is nie, behalwe in die geval van die ruiter wat oor ander stukke kan "spring". As die teenstander se stuk op die bestemmingblokkie staan, kan die skuif die teenstander se stuk vat. Die enigste uitsondering is die pion, wat stukke buitmaak deur diagonaal vorentoe te beweeg. Oor die algemeen word daar nie na 'n pion as "stuk" verwys nie, maar slegs "pion".
* Pionne kan slegs na die blokkies met 'n wit sirkel skuif om 'n stuk te neem en kan nie 'n stuk buitmaak tydens normale skuiwe nie.
Spesiale skuiwe
Rokering
Een keer per spel mag elkeen van die twee konings 'n spesiale skuif maak wat as rokering bekend staan. Die rokering word uitgevoer deur die koning twee blokkies na die toring te skuif en dan die toring langs die koning te plaas aan die teenoorgestelde kant van sy oorspronklike posisie. 'n Speler kan slegs rokeer indien al die volgende voorwaardes geld:
- nie een van die stukke betrokke by die rokering mag reeds geskuif het nie;
- daar moet geen stukke tussen die koning en die toring wees nie;
- die koning mag nie in skaak wees nie en mag nie deur blokkies beweeg wat in skaak is nie. Soos tydens enige skuif word rokering nie toegelaat as dit die koning in skaak sou plaas nie;
- die koning en die toring moet in dieselfde gelid wees (om rokering met 'n gepromoveerde pion te verhoed).
En passant
Wanneer 'n pion sy eerste skuif maak, is dit toegestaan dat hy twee blokkies vorentoe skuif (in plaas van een). Wanneer dit plaasvind en die teenstander 'n pion op sy vyfde gelid het (gelid 5 vir wit en gelid 4 vir swart) én die pion naas die pas geskuifde pion is, mag die pion geneem word asof dit slegs een blokkie geskuif het. Hierdie buitmaking mag slegs plaasvind in die beurt wat direk op die eerste pion se skuif volg. Byvoorbeeld, as die swart pion nou net twee blokkies vorentoe gekuif het van f7 na f5, dan kan die wit pion op e5 dit via en passant op f6 vat (sien Diagram 2). Neem kennis dat die speler 'n keuse mag uitvoer of hy wel die pion op die vierde gelid wil neem, al dan nie.
Promovering
As 'n pion tot by die agste ry vorder kan dit geruil word vir 'n dame, toring, loper of ruiter van dieselfde kleur volgens die speler se voorkeur. Gewoonlik word 'n dame gekies, maar in sommige gevalle word 'n ander stuk gekies, wat as "onderpromosie" bekend staan. In Diagram 2 kan die pion op c7 na die agste ry skuif om vir 'n stuk met hoër waarde geruil te word.
Voltooiing van die spel
Skaakspelle kan benewens deur skaakmat op 'n aantal verskillende maniere beëindig word. 'n Spel kan gewen word indien die teenstander verklaar dat hy oorgee. Dit kan ook gelykop eindig indien 'n speler geen wettige skuif kan maak nie, maar die koning ook nie in skaak is nie. Dit word "pat" genoem. Die spel kan ook gelykop eindig as 'n situasie bereik word waar dit nie vir een van die spelers moontlik sou wees om die teenstander se koning met 'n reeks wettige skuiwe in skaakmat te plaas nie. Dit kan gebeur as daar nie voldoende stukke benewens die konings oorbly nie. Die spel kan ook volgens ooreenkoms tussen die spelers gelykop verklaar word. Verder kan die spel gelykop eindig as 'n identiese posisie drie keer verskyn. Laastens eindig die spel gelykop indien elke speler ten minste 50 skuiwe gemaak het sonder dat 'n pion beweeg het of enige stukke buitgemaak is.
In spelle waarin tydbeheer toegepas word, kan 'n speler ook verloor as sy tyd op is, selfs al is hy in 'n beter posisie as die teenstander. Indien dit vir die teenstander egter nie moontlik sou wees om die speler se koning in skaakmat te sit nie, eindig die spel gelykop.
In die praktyk gee spelers dikwels oor (Engels: resign) wanneer hulle sien dat hul teenstander 'n oorweldigende krag het of wanneer skaakmat onvermydelik is. Die twee spelers kan ook in enige stadium van die spel tot 'n gelykopuitslag ooreenkom. Dit gebeur gewoonlik wanneer die spelers saamstem dat een van die gelykop-situasies wat hierbo beskryf is uiteindelik bereik sal word.
Tydbeheer
Naas informele spel sonder tydbeheer, kan skaak ook met tydbeheer gespeel word, meestal deur klub- en professionele spelers. As 'n speler se tyd uitloop voor die spel verby is, word die spel outomaties verloor (gegee dat die teenstander genoeg stukke het om skaakmat moontlik te maak). Die toegelate tyd wissel van lang spelle wat tot sewe ure kan duur, tot korter, vinnige skaakspelle wat gewoonlik 30 minute tot 'n uur duur. Selfs korter is blitsskaak, waarin tydbeheer van drie tot vyftien minute per speler toegelaat word, of koeëlskaak (minder as drie minute). Tyd word gewoonlik met 'n skaakklok beheer.
'n Skaakklok het 2 horlosies wat rekord hou van elke speler se denktyd. Wanneer 'n speler 'n skuif gemaak het, druk hy die knoppie wat sy horlosie stop en die teenstander se tyd laat begin loop. 'n Skaakklok het gewoonlik 'n vlaggie wat val om aan te dui dat die speler se tyd verstreke is.
Die internasionale skaakreels word meer breedvoerig in die FIDE Handboek behandel.
Notasie vir die opskryf van skuiwe
Skaakspelle en -posisies word genoteer deur middel van 'n spesiale notasie, gewoonlik algebraïese skaaknotasie. Algebraïese notasie beskryf skuiwe deur na die lyne (die vertikale kolomme, a tot h) en die geledere (die horisontale rye, 1 tot 8), met verwysing na die betrokke stuk se posisie op die bord. Daar is twee vorms van algebrïese notasie: 'n lang en 'n verkorte vorm.
In die lang algebraïese notasie word die begin- en eindblokkie van die betrokke stuk genoem. In die geval waar 'n ruiter van f3 (dus, lyn f, gelid 3) na g5 (lyn g, gelid 5) skuif, sal dit genoteer word as "Rf3-g5", terwyl kort notasie slegs na die eindblokkie verwys (alhoewel daar uitsonderings bestaan), dus "Rg5".
Herdersmat in algebraïese notasie (met animasie) | |
---|---|
Lang notasie | Kort notasie |
1. e2-e4 e7-e5 | 1. e4 e5 |
2. Dd1-h5?! Rb8-c6 | 2. Dh5?! Rc6 |
3. Lf1-c4 Rg8-f6?? | 3. Lc4 Rf6?? |
4. Dh5-f7# 1-0 | 4. Dxf7# 1-0 |
Een uitsondering is in die geval waar twee soortgelyke stukke na dieselfde eindblokkie kan beweeg. Stel dat, in bogenoemde geval, daar egter nog 'n ruiter is (op e4) wat ook moontlik na g5 sou kon skuif. Uit die bogenoemde notasie, "Rg5", sou dit nie duidelik wees welke ruiter na die aangewese blokkie skuif nie. In so 'n geval moet daar dus ekstra inligting verskaf word om dubbelsinnigheid uit die weg te ruim en word "Rfg5" gebruik ("die ruiter in die f-lyn skuif na g5"). Stel dat die tweede ruiter egter op f7 staan, word die notasie gewysig om na die gelid, in plaas van die lyn, te verwys, dus "R7g5". Daar word in elke geval gestreef om die nodige inligting so kort as moontlik weer te gee.
Die pion word geen letter toegewys nie: slegs sy eindbestemming word telkens vermeld, byvoorbeeld "e4" beteken "pion skuif na e4".
Nie slegs skuiwe word genoteer nie, maar ook die buit van ander stukke. Stel dat 'n loper die stuk of pion op f3 inneem, word dit genoteer as "Lxf3", dus word 'n "x" gebruik om buiting aan te dui. Met die notasie van buitmaking word die pion steeds nie 'n letter toegewys nie, maar vermeld as "exd5", m.a.w. "pion in die e-lyn buit die stuk of pion op d5".
As 'n pion na die laaste lyn skuif en gepromoveer word, word die stuk wat gekies word ná die notasie van die skuif aangedui, byvoorbeeld e1D of e1=D ("pion skuif na e1 en word tot Dame gepromoveer"). Rokering word genoteer as "0-0" (vir koningkant) en "0-0-0" (vir damekant). 'n Skuif wat die teenstander se koning in skaak plaas word gewoonlik aangedui deur die notasie "+" by te voeg, byvoorbeeld "Lb5+" ("loper skuif na b5 en plaas koning in skaak"). Skaakmat kan aangedui word deur "#" (soms ook "++", alhoewel dit soms vir dubbelskaak gebruik word). Aan die einde van die spel beteken "1-0" dat Wit gewen het, "0-1" dat Swart gewen het en "½-½" dat die spel gelykop geëindig het.
Skaakskuiwe kan verder geannoteer word met leestekens en ander simbole. Die gebruik van "!" dui 'n goeie skuif aan, "!!" 'n uitstekende skuif, "?" 'n fout, "??" 'n flater, "!?" 'n interessante skuif wat moontlik nie die beste opsie is nie of "?!" 'n twyfelagtige skuif wat egter nie maklik weerlê kan word nie.
Ander tale
Die FIDE reëls gee Engelse name vir die stukke en die Engelstalige afkortings vir die notasie, maar gee die spelers die keuse om die notasie van hul eie lande te gebruik. Indien een of albei spelers blind is, is dit aanbevole om die Duitse name (ook in die reëls gegee) vir die stukke en die reëlnommers te gebuik.
Simbool | Duits | Frans | Engels | Nederlands | Russies | |||||
K | König | R | Roi | K | King | K | Koning | Кр | Король (Korolj) | |
D | Dame | D | Dame | Q | Queen | D | Dame | Ф | Ферзь (Ferz) | |
T | Turm | T | Tour | R | Rook | T | Toren | Л | Ладья (Ladia) | |
L | Läufer | F | Fou | B | Bishop | L | Loper | С | Конь (Slon) | |
S | Springer | C | Cavalier | N | Knight | P | Paard | К | Конь (Konj) | |
- | Bauer | - | pion | - | pawn | - | pion | - | Пешка (Peshka) |
Strategie en taktiek
Skaakstrategie verwys na die stel en bereik van langtermyn doelwitte tydens die spel (byvoorbeeld waar om verskillende stukke te plaas), terwyl taktiek fokus op onmiddellike maneuvers. Met ander woorde: "strategie" verwys na wat 'n speler wil bereik, terwyl "taktiek" verwys na hóé hy dit bereik. Hierdie twee aspekte van die skaakspel kan nie geheel en al van mekaar geskei word nie, aangesien strategiese doelwitte deur middel van taktiek bereik word, terwyl taktiese geleenthede gegrond is op die spelstrategie.
'n Skaakspel word gewoonlik in drie fases verdeel: opening, middelspel en eindspel. Die opening is gewoonlik die eerste 10 tot 25 skuiwe wanneer spelers hulle stukke na nuttige posisies skuif vir die slag wat volg. Middelspel is die veglustige deel, waartydens die aksie gewoonlik plaasvind. Tydens die eindspel is die meeste van die stukke reeds gebuit is en speel konings gewoonlik 'n aktiewer rol in die stryd en is pionpromovering baie keer beslissend.
Grondbeginsels van strategie
Skaakstrategie sluit onder meer die evaluasie van skaakposisies en die stel van doelwitte en langtermyn planne vir die komende spel in. Tydens die beoordeling moet spelers talle faktore in ag neem, soos die waarde van die stukke op die bord, die pionnestruktuur, die beheer van sleutelblokkies of groepe blokkies (byvoorbeeld diagonale, oop lyne en donker of ligte vierkante), ens.
Die basieste stap in die beoordeling van 'n posisie is die optel van die totale waarde van die stukke aan elke kant. Die puntwaardes wat vir dié doel gebruik word is gegrond op ondervinding; gewoonlik word pionne as een punt werd beskou, ruiters en lopers omtrent drie punte elk, torings omtrent vyf punte (die waardeverskil tussen die toring en die loper staan as die "kwaliteit" bekend) en dames omtrent nege punte. In die eindspel is die koning oor die algemeen meer werd as 'n loper of ruiter maar minder as 'n toring. Dus word dit soms 'n vegwaarde van vier punte toegeken. Hierdie basiese waardes word dan aangepas deur ander faktore soos die posisie van die stuk (pionne wat reeds ver in hulle lyn gevorder het byvoorbeeld is meer waardevol as dié wat nog in hulle oorspronklike posisie is), koördinasie tussen stukke ('n paar lopers, ook genoem 'n "loperpaar", koördineer byvoorbeeld gewoonlik beter as 'n kombinasie van 'n loper en 'n ruiter), of die tipe posisie (ruiters is oor die algemeen beter in geslote posisies met baie pionne, terwyl lopers meer krag het in oop posisies).
'n Ander belangrike faktor in die beoordeling van skaakposisies is die pionnestruktuur (wat soms ook as die pionneskelet bekendstaan), met ander woorde, die konfigurasie van pionne op die skaakbord. Pionne het die minste mobiliteit: die pionnestruktuur is betreklik staties en bepaal grootliks die strategiese aard van die posisie. Wanneer swaktes in die pionnestruktuur eers geskep is, byvoorbeeld geïsoleerde pionne, verdubbelde of agtergeblewe pionne en gate, is hulle dikwels permanent. Sorg moet dus getref word om dit te vermy, behalwe as daarvoor vergoed word deur 'n ander waardevolle bate (byvoorbeeld deur die moontlikheid om 'n aanval te ontwikkel).
Grondbeginsels van taktiek
In skaak fokus taktiek oor die algemeen konkrete handelinge en is die aksies van só 'n kort termyn dat dit vooruit deur 'n speler of rekenaar uitgewerk kan word. Die diepte van die berekening hang af van die speler se vermoë of die spoed van die rekenaar se verwerker. In stil posisies, waar meer moontlikhede van gelyke waarde is, is 'n diep berekening aan beide kante nie moontlik nie. In taktiese posisies met 'n beperkte aantal afdwingbare variasies, waar 'n suboptimale skuif tot 'n vinnige nederlaag kan lei, kan lang opeenvolgings van skuiwe vooruit uitgewerk word.
Eenvoudige eenskuif- of tweeskuif-taktiese aksies – bedreigings, ruilaksies, dubbele aanvalle ens. – kan gekombineer word in meer ingewikkelde kombinasies, opeenvolgings van taktiese maneuvers wat baie keer deur een of beide spelers afgedwing word.
'n Afgedwonge variasie wat 'n opoffering behels en wat gewoonlik tot tasbare voordeel lei word 'n "kombinasie" genoem. Briljante kombinasies – soos dié in die Immortal Game ('n beroemde spel tussen Adolf Anderssen en Lionel Kieseritzky in 1851) – word as beeldskoon beskou en word deur skaakliefhebbers onder die bekendste kombinasies gereken. 'n Algemene skaakoefening wat daarop gemik is om spelers se vermoëns te ontwikkel, is om spelers 'n posisie te wys waar 'n beslissende kombinasie bestaan en hulle uit te daag om dit te vind.
Opening
'n Skaakopening is die groep aanvanklike skuiwe van 'n spel. 'n Reeks herkenbare skuiwe word 'n naam gegee, gewoonlik vernoem na die persoon wat dit uitgedink het, die plek waar dit vir die eerste keer gespeel is, ens., byvoorbeeld die Ruy Lopez-opening of Sisiliaanse verdediging (sien onder) gegee. Name wissel soms ook afhanklik van die taal: die Ruy Lopez-opening heet in sommige tale ook die Spaanse opening (Lopez was Spaans). Daar bestaan honderde naslaanwerke waarin openinge gedokumenteer word.
Daar is tientalle verskillende openinge wat heelwat wissel in hulle aard, van stil posisie-spel (bv. die Réti-opening) tot baie aggressiewe openinge (bv. die Lettiese Gambiet). Die teorie van die openinge is in sommige gevalle tot 'n diepte van sowat 30 of meer skuiwe uitgewerk, alhoewel die praktyk gewoonlik verskeie variasies meebring. Die opening is dus nie staties nie, maar is voortdurend in ontwikkeling. Professionele spelers spandeer jare aan die studie van openings en volhou daarmee deur hulle hele loopbaan soos openingteorie steeds ontwikkel.
Die fundamentele strategiese doelwitte van meeste openinge is soortgelyk:
- Ontwikkeling: om die stukke op nuttige blokkies te plaas (veral lopers en ruiters) waar hulle 'n optimale impak op die spel sal hê.
- Beheer van die middel van die bord: beheer van die middelblokkies maak dit moontlik om stukke betreklik maklik na enige plek op die bord te skuif en kan ook 'n inperkende effek op die teenstander hê.
- Koningveiligheid: om die koning teen moontlike gevare te beskerm. Korrekte tydsberekening van rokade kan dikwels deurslaggewend wees.
- Pionnestruktuur: spelers streef daarna om pionswakpunte (soos geïsoleerde, verdubbelde, of agtergeblewe pionne en pioneilande) te vermy en om sulke gebreke by die teenstander af te dwing.
Meeste spelers en skaakkundiges meen dat Wit die spel met 'n voordeel begin as gevolg daarvan dat Wit eerste skuif. Swart streef gewoonlik daarna om Wit se voordeel te neutraliseer en gelykheid te bereik, of om dinamiese teenspel in 'n ongebalanseerde posisie te ontwikkel.
Bekende openinge in skaak:
wikipedia, wiki, boek, boeke, biblioteek, artikel, lees, aflaai, gratis, gratis aflaai, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, prentjie, musiek, liedjie, film, boek, speletjie, speletjies, selfoon, telefoon, Android, iOS, Apple, Samsung, iPhone, Xiomi, Xiaomi, Redmi, Honor, Oppo, Nokia, Sonya, MI, PC, Web, Rekenaar